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Thomas Was Alone: un exemple de storytelling

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Qu’est-ce qui est le plus important dans un jeu, l’histoire ou la jouabilité? La jouabilité, évidemment.

Mais l’histoire, c’est important aussi, non? Un jeu, ce n’est pas juste actionner des boutons pour provoquer des actions à l’écran. Ce n’est pas juste un jouet électronique qui ne véhicule rien. Le jeu doit nous donner une raison d’actionner ces boutons. Le jeu doit nous montrer les conséquences de nos actions. Le jeu doit nous dire pourquoi on doit le jouer. Bref, se donner un sens et un enjeu dramatique!

Certains jeux n’ont absolument aucune histoire. Les Tetris et ses millions de dérivés sont « purement » des jeux. On pourrait dire que l’enjeu dramatique qu’il présente est celui que le joueur se crée lui-même: « je dois faire le meilleur score possible. »

Cependant, je parle de storytelling: des personnages, des enjeux, des émotions, un arc dramatique. Avec le temps, on a pu voir apparaîtrent différentes écoles de pensées. Shigeru Myamoto de Nintendo, par exemple, conceptualise toujours un jeu autour des mécaniques de jeu. Ensuite, il décide quels personnages peuvent le mieux s’appliquer à ces mécaniques. Un jeu de plateforme où la mécanique principale est de sauter dans un environnement 2D ou 3D? Parfait pour Super Mario. Un jeu d’aventure épique misant sur le combat, la résolution de puzzles et l’exploration? Tiens, c’est parfait pour l’univers de Zelda. Quand il a créé Pikmin, c’est qu’il ressentait le besoin de créer de nouveaux personnages pour un nouveau type de jouabilité.

Thomas Was Alone 3 - TAG - Techartgeek

En revanche, beaucoup de jeux aujourd’hui sont d’abord des histoires auxquelles on applique par la suite des mécaniques de jeux. Ce n’est pas surprenant que le marché soit saturé de first-person-shooter. Pointer et tirer, une mécanique simple, qui peut s’appliquer dans pratiquement n’importe quel univers de jeu. De plus en plus, se développe des franchises où la jouabilité change à peine d’un jeu à l’autre. Ce qui change est le décor et l’histoire. Par exemple, on attend le prochain Assassin’s Creed pour connaître la suite de l’histoire et non pour être surpris par une jouabilité novatrice.

Nombreux sont les jeux dans ces philosophies où il existe un compromis entre la jouabilité et l’histoire. Parfois, les mécaniques de jeux sont handicappées par l’histoire, ou bien l’histoire est limitée par la jouabilité.

Et puis, il y a Thomas Was Alone. On y contrôle des quadrilatères de différentes formes et couleurs qui ont chacun des propriétés physiques différentes (hauteur du saut, grandeur, capacité de flotter sur l’eau, etc). À tour de rôle ou en combinant leurs forces, on les fait naviguer dans un environnement 2D jusqu’à la sortie respective de chacun.

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En apparences, Thomas Was Alone est un jeu de plateforme « pure », où les protagonistes sont réduits à des formes géométriques simples qui se déplacent dans un espace 2D abstrait. Par contre, il y a un narrateur qui à chaque début de niveau nous met en contexte, explique comment se sentent Thomas et les autres personnages. Soudainement, ce n’est plus juste des quadrilatères de couleurs, ce sont des personnages attachants avec des désirs, des buts, des relations et des émotions. C’est un jeu qui parle d’amitié, de jalousie et de quête de sens. En tant que joueur, notre but n’est plus de compléter le puzzle devant nous, mais d’aider Thomas à comprendre ce qu’il est.

Ce narrateur omniscient change complètement l’implication émotionnelle du joueur, sans jamais avoir un impact sur la jouabilité. Ce qui est surprenant dans Thomas Was Alone c’est que la narrativité et la jouabilité ont été développées en parallèle et fonctionnent très bien ensemble sans jamais qu’un aspect compromettre l’autre, offrant à la fois une expérience de jeu pure et un récit efficace.

Thomas Was Alone est jeu amusant, drôle et même touchant. Il souffre par contre d’être plutôt court et facile. Cependant, si vous cherchez un petit jeu original, avec une agréable trame sonore, à découvrir tranquillement pendant le temps des fêtes, c’est un téléchargement fortement recommandé! Le jeu est disponible sur PC, Mac et la plupart des consoles.

 

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Scénariste montréalais ayant gagné des prix Gémeaux pour son travail sur les webséries Temps Mort et Projet-M. Passionné de cinéma, bandes dessinées et jeux vidéo.

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