Le Donjon de Naheulbeuk - L’Amulette du Désordre
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gamescom 2018 – Le Donjon de Naheulbeuk – L’Amulette du Désordre

Chapitre 5 : passage chez Playdius / Plug in Digital

Mardi, 10 h 00, Présentation du jeu vidéo Donjon de Naheulbeuk

Je ne me rappelle plus vraiment quand j’ai découvert le Donjon de Naheulbeuk. La seule chose qui est certaine, c’est un ami (du lycée ou de l’IUT, c’est la question) qui m’a passé un CD sur lequel était gravé les premiers épisodes de cette mythique saga audio de fantasy humoristique. C’était entre 2003 et 2005. Cela ne nous rajeunit pas… Depuis j’ai écouté tous les épisodes en boucle, lus quelques BD et romans, et suivi les autres adaptations. En 2013, alors que TAG faisait encore les salons en tant qu’exposant – oui nous avons été l’un des seuls sites à avoir fait exposant et reporter à ce jour ! – nous avons accueilli John Lang pour lui poser des questions au sujet du jeu vidéo et de la série télé. Ce fut un moment intense pour moi car une de mes idoles se trouvait devant moi. Je m’en souviendrais très certainement toujours. Pas comme la série ou le jeu vidéo teasés à l’époque…

Dans les tréfonds de la couette de l’oubli, ces deux supports sont sûrement enfouis au fin fond des douves d’un donjon. Alors que je m’assois encore et toujours sur les quasi 100 euros donnés au crowdfunding de la série, le jeu semble enfin devenir réalité. Du gameplay avait été justement montré à l’occasion d’Art to Play mais le projet avait pris l’eau depuis cette époque. Époque maintenant révolue car les Lyonnais d’Artefacts Studio ont repris le contrôle de la Terre de Fangh et la gamescom fut une belle opportunité de montrer le jeu à la presse.

La pièce la plus importante du donjon

Pour commencer une présentation de Naheulbeuk, rien de mieux que l’auberge avec ses nombreuses tables, de la bière et un ours en guise de repas. On pouvait s’y attendre, l’Amulette du Désordre sera un jeu de rôle basé sur la version papier créée par John. Le jeu contiendra trois phases distinctes qui se succéderont : la baston, l’exploration et les dialogues de quêtes. C’est par cette dernière que la démo a débutée.

La taverne est l’endroit idéal pour discuter avec les locaux pour rechercher des informations et des nouvelles quêtes. La plupart des personnages ont de simples répliques œuvrant à la cohérence de l’univers mais d’autres peuvent apporter plus pour avancer dans l’histoire ou débuter un objectif secondaire. Des choix dans les dialogues sont alors proposés avec une très belle idée : la réponse dépend d’un héros particulier. Par exemple le barbare aura tendance à répondre sèchement avec une espérance de déclencher une bagarre ; le nain lance des vannes pourries ; la magicienne sera la plus sage d’entre tous et répondra avec toute la bienveillance qui la caractérise. Vos choix auront alors des conséquences sur la suite, ce qui est plutôt classique, mais le fait de contextualiser la discussion en fonction des caractères de nos aventuriers favoris est génial.

La quête présentée n’avait rien de transcendant, mais on nous promet une aventure inédite, dans l’univers de Naheulbeuk, validée par John Lang. Il y aura une dizaine de chapitres principalement placés à l’intérieur du donjon. J’ai essayé de savoir si l’aventure allait continuer en dehors, mais la réponse fut plus ou moins évasive, du style : « Je n’ai pas le droit de répondre. » On a compris, cela signifie donc qu’on parcourra certainement les plaines un moment ou un autre.

Le nain, puis le barbare, puis l’elfe

La phase d’exploration consiste à vous balader à volonté dans les couloirs à la recherche de trésors, de richesse et d’or. C’est la même chose, je sais, mais cela sert à quoi d’autre de faire ce genre de chose ? Bon, il y a aussi la gloire, mais pour cela il faut vous battre. La phase de baston se déroule en tour par tour comme XCOM ou le récent Mario + Lapins Crétins. Dotés d’une initiative propre, chaque personnage joue dans un ordre particulier et possède un jeu d’actions spécifiques. On retrouve bien sûr les classiques mouvements et attaques, couplés à des pouvoirs et caractéristiques – les capacités des héros pourront être améliorées via un arbre de talent bien fourni – pour chacun des aventuriers. L’elfe jouera à distance avec son arc, la magicienne balancera des sorts comme le Tourbillon de Waza, tandis que les ennemis comme les gobelins tenteront de vous submerger tel un essaim.

On retrouve un principe de couverture mainte fois utilisé dans les jeux de ce type mais les développeurs ont introduit quelques mécaniques intéressantes. Il y a tout d’abord le principe de l’orientation de notre personnage. Lors de la baston, on les déplace sur les cases possibles en fonction de la capacité de déplacement, mais ici on doit aussi préciser le sens du regard du bonhomme. Cela a une importance cruciale car si vous arrivez dans le dos d’un adversaire, celui-ci aura plus de mal à se défendre. Cela fonctionne aussi contre vous.

Autre élément étonnant : il n’y aura pas de mort dans votre équipe. Cela peut paraître aberrant pour les velus du tour par tour, mais Artefacts a voulu garder une cohérence dans le sens où Naheulbeuk ne serait plus Naheulbeuk sans ses personnages. Il sera donc impossible de perdre un équipier en combat sauf possible surprise prévue par le scénario (on pense tout de suite au voleur…) Cela se traduira alors par des héros inconscients et inutilisables tant que le combat n’est pas terminé. Au niveau tactique, si les points de vie sont faibles, des handicaps viendront s’ajouter, ce qui vous poussera à prendre soin de votre petite équipe.

Une équipe de bras cassés

Difficile pour moi de dire du mal de Naheulbeuk tellement cette licence m’a fait rêver des heures durant. Je dois tout de même, tel le nain, être chiant sur un point. La phase de combat ne m’a pas vraiment convaincu. Si ses systèmes fonctionnent bien dans l’ensemble, j’ai la mauvaise impression d’avoir vu un jeu qui ne sait pas où se placer. Si j’ai précédemment cité XCOM et Mario + Lapins Crétins dans la même phrase, ce n’était pas un hasard car j’ai cru assister à une bataille hardcore comme le jeu de Firaxis avec une ambiance Nintendo. Et cela ne marche pas du tout à mon sens. Balancer des vannes alors que l’on doit gérer les angles d’attaque, les couvertures et les avancées avec précision pour augmenter ses pourcentages de réussite, cela me semble antinomique. Si j’avais un conseil à donner (et je l’ai fait sur place), ce serait de rendre les combats plus fun, dans la lignée du jeu d’Ubisoft avec, par exemple, des coups qui vont au but systématiquement.

À part cela, l’univers est vraiment bien retranscrit et est donc très drôle. Les héros se lancent des tacles et pourront même tisser des liens d’affinités, et tout le monde possède des doublages parfaits. On retrouve bien entendu John aux voix du nain et du barbare, et il s’est entouré de personnalités comme Jacques Chambon et Franck Pitiot (Merlin et Perceval dans Kaamelott), de Lili du Naheulband, ou de Youtubeurs comme Benzaie et Bob Lennon.

Même si j’ai pris quelques chiantos concernant la baston, il me tarde d’en voir plus sur Le Donjon de Naheulbeuk – L’Amulette du Désordre parce que je suis un putain de gros fan et que cette présentation m’a convaincu. Le projet n’est pas mort et pas mauvais, cela suffit à me rendre heureux. Mais une chose m’effraie plus qu’un Golbarg : comment ce jeu va-t-il être vendu à l’étranger ? Naheulbeuk n’est-il pas trop franco-français ? Au-delà d’un jeu réussi, le plan de communication sera certainement le gros challenge et je leur souhaite beaucoup de courage.

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Élevé à la sauce PlayStation, Thomas est un gamer touche à tout mais qui joue toujours à des anciens titres. Il partage cette passion depuis 2008 et est passé par toutes les cases, du blog à Dailymotion et même la radio pendant 4 ans. Il tente maintenant de faire découvrir ce milieu au plus grand nombre via TechArtGeek ou via des vidéos sur YouTube ou Twitch.

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